Un couloir de lancer en salle, cible projetée au fond

Détection automatique

L'impact trouvé par l'ordinateur

Une caméra filme la cible, un modèle de vision par ordinateur trouve la hache plantée dedans, et le score est comptabilisé seul. Personne ne touche l'écran.

Les jeux à détection

Deux couches de vision plutôt qu'une

Trouver la hache ne suffit pas : c'est le tranchant qui décide du score. D'où deux modèles enchaînés.

1. La tête de hache

Le premier modèle localise la tête dans l'image, quelle que soit sa position : à l'envers, de travers, en sur-rotation ou en sous-rotation.

2. Le tranchant

Le second cherche le tranchant à l'intérieur de cette tête. Le gain de précision est énorme, et c'est ce point-là qui compte pour le score.

3. Le repli, si besoin

Si la seconde couche échoue, le logiciel retombe sur le mode simple au lieu d'abandonner : on ne rate pas la détection.

Gros plan sur un tranchant de hache planté dans la cible, la ligne verte de la détection marquant le point d'impact retenu
Le tranchant localisé au pixel : la ligne verte marque le point d'impact retenu.

La zone retenue dépend du jeu

Selon le type de jeu, le logiciel retient soit la meilleure zone touchée par le tranchant, soit celle dans laquelle il mord le plus. C'est la règle du jeu qui tranche, pas un réglage à faire.

Et si le lanceur conteste, il peut revenir en arrière à tout moment en utilisant le bouton annuler.

Deux modèles de détection

Le premier pour vos haches de salle, le second pour les projectiles à ventouse. Le logiciel bascule d'un réglage.

Modèle tomahawks

Entraîné avec les haches les plus répandues dans les salles françaises : Cold Steel Norse Hawk, FlySteel Norse Thrower en manche bois ou en fibre de verre. Des tomahawks légers, faciles à prendre en main par les débutants, utilisés aussi par les compétiteurs, solides et réparables.

Modèle jouets

Il reconnaît plusieurs projectiles à la fois et adapte son comportement à celui qu'il détecte : hache à ventouse, flèche à ventouse ou munition de blaster. Les joueurs changent de projectile en pleine partie sans rien régler. C'est idéal avec les enfants, aucun oubli n'est possible.

L'outil de test en marche : chaque projectile est encadré dès qu'il se plante.

Un outil de test intégré au logiciel

Chaque salle a son bois, son éclairage, sa distance. L'outil de test affiche ce que la caméra voit et ce que le modèle en déduit : vous validez la détection chez vous, sur différents fonds, avant de jouer.

Des réglages sont à la disposition de l'administrateur pour coller au mieux à son environnement. Les réglages de la caméra aussi, pour la régler facilement : orientation paysage ou portrait, zoom et mise au point.

Les jeux qui exploitent la détection

Ici, les cibles réagissent seules : elles bougent, elles explosent, et le score tombe sans que personne ne touche l'écran. Huit d'entre eux filmés en salle : survolez une vignette, ou touchez-la, pour la voir jouer.

Des réglages qui multiplient les défis

Accessibles à vos clients, ils transforment chaque jeu en dizaines de parties différentes.

Vitesse et taille

Des cibles lentes et larges pour un premier lancer, rapides et petites pour les habitués.

Nombre de cibles

Éléments à toucher et lancers par tour ajustables sur la plupart des jeux.

Tous les projectiles

Tomahawks, hache à ventouse, flèches à ventouse ou munitions de blaster.

Un niveau par joueur

Sur certains jeux, chacun choisit sa difficulté : un parent et son enfant jouent la même partie.

Avec détection, sans détection, ou les deux

C'est vous qui décidez, jeu par jeu.

Chaque jeu s'active séparément

Tous les jeux ne fonctionnent pas en détection automatique. Comme chacun s'active ou se désactive dans les réglages, le logiciel s'exploite en détection complète, en saisie manuelle complète, ou avec les deux en même temps.

Sans caméra, ça reste DigiThrow

L'utilisation sans détection restera toujours possible pour ceux qui la préfèrent : la seule diversité des jeux offre déjà une expérience bien supérieure à une cible peinte. La caméra peut s'ajouter plus tard.